
Für 5 bis 30 Spieler im Alter von 8 bis 30 Jahren.
Ein Geldstück muss auf verschiedene Weise im Kreis herum gegeben werden.
Die Spieler sitzen im Kreis. Das Geldstück, mit dem gespielt wird, wird auf den Handrücken des Spielleiters gelegt. Nun gibt dieser es seinem Nachbarn so weiter, dass es bei ihm ebenfalls auf dem Handrücken liegt. Dabei darf er nicht die andere Hand zur Hilfe nehmen. Wie die Übergabe gemacht wird, ist den beiden jeweils Beteiligten überlassen, das Geldstück darf aber nicht herunter fallen. Falls es doch herunter fällt, müssen die beiden die Übergabe solange noch einmal probieren, bis es klappt.
Die nächsten Runden werden jedesmal schwieriger:
Im Zuge der Euro-Umstellung wurde das Spiel, das ursprünglich "Pfennigspiel" hieß, in "Centspiel" umbenannt. ;-)
Für 5 bis 50 Spieler im Alter von 5 bis 16 Jahren.
Ziel des Spiel ist es, für die Leiter größerer Gruppen 5 Minuten herauszuschlagen, in denen nicht geredet wird.
Der Spielleiter verkündet, dass jetzt eine bestimmte Zeit lang absolute Ruhe herschen muss. Sogar lachen und Kichern ist verboten, atmen ist erlaubt. Wer innerhalb dieser festgelegten Zeit es nicht schafft, leise zu sein, der hat verloren, muss aufstehen und etwas machen , was ihm sicherlich nicht gefällt, wie z.B. vor versammelter Mannschaft Zähne putzen.
Hyperaktive Kinder sind in diesem Fall ein Problem, da es ihnen sehr schwer fällt, sich sogar das Lachen zu verkneifen. Ideal wäre es, wenn von solchen Teilnehmern Kleinigkeiten ignoriert würden.
keines
Für 10 bis 50 Spieler im Alter von 5 bis 60 Jahren.
Die Gruppe soll sich in alphabethischer Reihenfolge in den Kreis setzen, ohne zu sprechen!
Alle Spieler stehen im Kreis und sagen ihre Namen. Für diese hervorragende Leistung wird allen gedankt, jedoch kommt jetzt erst die Herausforderung: die Gruppe soll sich in alphabethischer Reihenfolge in den Kreis setzen, ohne zu sprechen!
Die Gruppe kann mehrere Versuche machen und dazwischen wieder die Namen laut nennen.
keines
Für 2 bis 50 Spieler im Alter von 5 bis 16 Jahren.
Die Spieler führen sich (wortwörtlich) an der Nase herum.
Es werden Zweiergruppen gebildet. Ein Spieler muss den anderen durch den Raum, das Gelände, etc. führen, indem er in ca. 5 - 10 cm Abstand seinen Zeigefinger vor dessen Nase hält und ihn damit lotst. Es ist alles erlaubt (unter Tischen hindurch, auf dem Boden kriechen, etc.).
In einer zweiten Runde wird der Abstand auf 1 m verlängert.
Auswertung: Welche "Führung" wurde wie empfunden (beide Seiten fragen!)?
keines
Für 2 bis 50 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Logikspiel - Jeder muss einen Begriff nennen, von dem er meint, dass Apfelsinchen ihn mag.
Der Spielleiter fängt an und sagt "Apfelsinchen mag keinen Tee, aber Kaffee". Nun kommt der Reihe nach jeder Spieler dran und sagt den selben Spruch, aber etwas anderes, was Apfelsinchen mag. Falls das nicht stimmt, korrigiert der Spielleiter.
Mit der Zeit versucht man immer deutlicher zu machen, auf was es ankommt, damit die Spieler auf die Lösung kommen können.
Lösung: Apfelsinchen mag Begriffe, in denen der Buchstabe "T" nicht vorkommt.
(Zum Lesen der Auflösung bitte den schwarz geschriebenen Satz hinter dem Wort 'Lösung' mit der Maus markieren.)
keines
Für 10 bis 100 Spieler im Alter von 8 bis 60 Jahren.
Ein Spielleiter ruft unvermittelt "Molekül" und dann eine Zahl, z.B. "Molekül sieben!". Sofort müssen sich die Mitspieler in der entsprechenden Anzahl zu Gruppen verbinden.
Die Mitspieler rennen kreuz und quer herum, wie Atome im freien Raum. Der Spielleiter ruft unvermittelt "Molekül" und dann eine Zahl, z.B. "Molekül sieben!". Sofort müssen sich die Mitspieler in der Anzahl, die der Spielleiter gerufen hat, zu Molekülen verbinden. Dabei beiben normalerweise immer einige Mitspieler übrig, die zuwenig sind, um ein Molekül der verlangten Größe zu bilden. Diese Mitspieler scheiden aus. Nach einigen Runden rennen nur noch sehr wenige Mitspieler herum und das Spiel ist zuende.
Der Spielleiter kann durch geschickte Zahlenfolgen die Länge des Spiels steuern.
Statt Zahlen anzugeben, kann der Spielleiter auch bestimmte Merkmale vorgeben, nach denen sich die Spieler gruppieren sollen, z.B. Alter, Augenfarbe, Wohnort, usw.
Damit eignet sich das Spiel auch gut zum Kennenlernen.
Für 10 bis 50 Spieler im Alter von 5 bis 60 Jahren.
Die NASA sucht eine neue Crew für die nächste Marsexpedition. Mehrere Gruppen haben sich gemeldet und werden nun getestet. Aufgabe ist es, so schnell wie möglich im dunklen und lufleeren ( = nonverbal) Raum sich nach Schuhgröße (etc.) zu ordnen, um schnell in den richtigen Raumanzug zu kommen.
Die Gruppe muss sich nach einer bestimmten Reihenfolge geordnet aufstellen
Auswertung:
keines
Für 10 bis 50 Spieler im Alter von 5 bis 30 Jahren.
Eine Mütze (oder ein Tuch) muss aufgehoben und zur eigenen Mannschaft gebracht werden.
Es werden zwei gleich starke Mannschaften gebildet, die sich im Abstand von etwa vier Metern in einer Linie gegenüberstehen. In der Mitte zwischen den beiden Linien liegt ein Barett (oder eine andere Mütze oder ein Tuch). Nun wird jede Mannschaft von links nach rechts durchnummeriert. Bei Aufrufen einer Nummer laufen die beiden Mitspieler, die diese Nummer haben, in die Mitte. Ziel ist es nun, das Barett möglichst schnell zu greifen und es in die eigene Mannschaft zu bringen - dafür gibt es einen Punkt. Aber Vorsicht: wenn man das Barett hat, kann man von seinem Gegner noch verfolgt und abgeschlagen werden, dann geht der Punkt an die andere Mannschaft!
Oft kommt es bei diesem Spiel vor, dass die beiden Gegner in der Mitte stehen und keiner dazu kommt, sich die Mütze zu holen. Dann kann auch noch eine zusätzliche Nummer aufgerufen werden. Diese beiden Mitspieler können sich nun auch die Mütze holen. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass sich immer nur Mitspieler mit der gleichen Nummer verfolgen dürfen.
Körpereinsatz ist erlaubt; wenn allerdings zwei Mitspieler an dem Barett ziehen, geht der Punkt verloren.
Für 10 bis 100 Spieler im Alter von 5 bis 60 Jahren.
Das turbulente Manschaftsspiel erfordert einen großen Raum (oder eine Wiese, dann sollte es allerdings relativ windstill sein), welcher durch eine Mittellinie in zwei etwa gleich große Hälften geteilt wird.
Das Spiel erfordert einen großen Raum (oder eine Wiese, dann sollte es allerdings relativ windstill sein), welcher durch eine Mittellinie in zwei Hälften geteilt wird.
Der Schiedsrichter verteilt in jedem Feld 50 Bierdeckel (hineinwerfen reicht, es sollten nur nicht alle auf einem Haufen liegen).
Jeder Mannschaft wird ein Feld zugeteilt, in dem sie sich verteilt. Die Bierdeckel werden aber noch nicht angefasst!
Der Spielleiter würfelt nun mit zwei Würfeln, bildet aus den beiden Ziffern die größere der beiden möglichen Zahlen (also z.B. aus 4 und 2 ==> 42, nicht 24) und ruft diese so, dass alle es hören können. Anschließend gibt er das Startzeichen. Nun beginnen beide Mannschaften, möglichst viele Bierdeckel aus dem eigenen in das gegnerische Feld zu befördern. Dabei dürfen die Spieler die Mittellinie nicht übertreten.
Nach einer Minute beginnt der Schiedsrichter von Eins bis zur gewürfelten Zahl zu zählen, wobei er nur die Eins laut nennt. Sobald er fertig ist, pfeift er das Spiel ab, woraufhin alle sofort alle Bierdeckel, die sie noch in der Hand halten, im eigenen Feld fallen lassen müssen. Anschließend wird gezählt. Gewonnen hat die Mannschaft, die die wenigsten Bierdeckel in ihrem Feld hat.
Der größere Aufwand ist der, nach dem Spiel alle 100 Bierdeckel wieder einzusammeln.
Für 10 bis 50 Spieler im Alter von 5 bis 30 Jahren.
Aufwärmspiel, bei dem viele Blinde einen Stummen finden müssen.
Alle Spieler legen sich eine Augenbinde an, bis auf einen Spieler, der stumm ist. Alle laufen herum und wer einen anderen Spieler trifft, fasst diesen an und fragt: "Bist du Goofy?" Der Andere muss mit "Nein" antworten. Erhält man keine Antwort, so hat man Goofy gefunden. Man nimmt dann die Augenbinde ab, fasst "Goofy" an der Hand und wartet auf den nächsten Spieler der fragt: "Bist du Goofy?". Da man jetzt auch ein Goofy ist, darf man nicht mehr antworten. So entsteht eine lange Kette. Die Menschenkette muss versuchen, sich von den anderen Goofysuchern nicht berühren zu lassen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn alle sich an der Kette entlang getastet haben und "Goofys" sind.
Die Helfer sorgen dafür, dass die vielen "Blinden" nirgendwo gegen rennen.
Für 15 bis 50 Spieler im Alter von 8 bis 16 Jahren.
Ausgewählte Spieler müssen eine Statue formen, die ein Liebespaar darstellen soll.
Zunächst werden 2 bis 5 freiwillige Mädchen und die gleiche Anzahl freiwilliger Jungen ausgewählt. Bis auf ein Mädchen und einen Jungen werden diese vor die Tür geschickt, wo ein Helfer sie bewacht. Die beiden Freiwilligen, die drinnen geblieben sind, werden nebeneinander in die Mitte des Kreises gestellt.
Nun wird ein Junge (oder Mädchen, Hauptsache immer abwechselnd) hereingeholt. Der Spielleiter erklärt ihm nun, er sei ein Bildhauer, und das Pärchen vor ihm sei seine Statue, die einmal ein Liebespaar darstellen soll. Natürlich weist der Spielleiter noch darauf hin, dass die Statue momentan noch nicht so sehr nach Liebespaar aussieht. Der "Bildhauer" darf nun an seiner Statue eine Sache verändern (z.B. näher zusammen stellen oder Arm um den Hals legen). Das Pärchen bleibt in der neuen Stellung wieder reglos stehen. Wenn der Bildhauer mit seiner Arbeit - schadenfroh grinsend - zufrieden ist, eröffnet ihm der Spielleiter, dass er nun bitte die Position des männlichen Teils der Statue einzunehmen hat. Der so Abgelöste darf sich zurück in den Kreis setzen.
Als nächstes wird ein Mädchen (oder Junge, Hauptsache immer abwechselnd, s.o.) hereingeholt, und das Ganze wiederholt sich, nur das jetzt natürlich die weibliche Hälfte der Statue abgelöst wird. So geht es abwechselnd weiter, bis alle Freiwilligen an der Reihe waren. Auch der letzte Bildhauer muss am Ende fairer Weise noch für einige Sekunden als Statue zur Verfügung stehen.
keines
Für 5 bis 50 Spieler im Alter von 5 bis 30 Jahren.
Eine "Bombe" muss gefunden werden, bevor sie "explodiert".
Der Wecker wird z.B. auf eine halbe Stunde eingestellt und im Gelände versteckt.
In einem unübersichtlichen Gelände mit viel Gestrüpp, Bäumen und Steinen wird ein laut tickender Wecker versteckt, den verschiedene Gruppen suchen und zur Spielleitung bringen müssen. Doch sie haben nicht viel Zeit, denn wenn der Wecker klingelt, bevor er abgegeben wurde, ist die "Bombe" explodiert.
Für 2 bis 50 Spieler im Alter von 5 bis 16 Jahren.
Dies ist kein Spiel, sondern eine Gruselgeschichte mit Schock-Faktor. Vor allem geeignet für Nachtwanderungen oder als Gute-Nacht-Geschichte im Schlafraum.
Der Erzähler sorgt für eine ruhige Atmosphäre und kündigt eine Gruselgeschichte an.
Er erzählt von einem Mann, der in einer einsamen Waldgegend eine Autopanne hat und fernab der Straße ein Licht im Wald sieht. Da kein anderes Auto vorbei kommt, geht er nach einiger Zeit in den Wald hinein und auf das Licht zu. Er geht ziemlich lange durch das Unterholz, bis er vor einem sehr alten Herrenhaus steht. Nach einigem Zögern klopft er an, worauf er drinnen Schritte hört. Ein alter buckeliger Butler öffnet ihm und bietet ihm - da im Haus kein Telefon ist - ein Zimmer für die Nacht an. Der Mann nimmt dankend an und wird in ein großes Zimmer geführt, wo er in einem bequemen alten Bett bald einschläft. Mitten in der Nacht wacht er auf, weil er auf dem Flur merkwürdige Geräusche hört. Tapp! Tapp! Tapp! Der Mann fasst sich ein Herz und geht auf den Flur. Dort sieht er ein kleines Mädchen, das sehr blass aussieht. Er fragt das Mädchen, was es denn mitten in der Nacht auf dem Flur mache. Das Mädchen antwortet:
"Ich spiele hier nur mit meinem kleinen roten Ball!"
Der Erzähler hat zum Ende der Geschichte immer leiser gesprochen. Das Wort "Ball" wird aber ohne jede Vorwarnung so laut wie möglich gebrüllt! Die inhaltlich völlig harmlose Geschichte wird so zu einem echten Schocker.
keines
Für 2 bis 20 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Warum sehen die anderen immer Eislöcher, Pinguine und Fische, wo man selbst nur drei Würfel erkennt? Das gilt es herauszufinden.
Jemand in der Spielrunde würfelt mit drei Würfeln. Einer, der das Spielsystem kennt, erklärt, was er auf den Würfeln sieht. Er interpretiert das Würfelbild, und sagt z.B. "ich sehe 2 Eislöcher, 6 Pinguine und 9 Fische". Die anderen sollen mit jedem neuen Wurf immer neue Erklärungen herausfinden, wann denn nun "was" zu sehen ist, und schließlich auf die richtige Lösung kommen.
Lösung: Eislöcher sind Würfelaugen in der Mitte des Würfels, Pinguine sitzen um die Eislöcher herum, und zwar nur um die Eislöcher. Also zeigt eine 1 ein Eisloch ohne Pinguine, eine 3 ein Eisloch mit zwei Pinguinen und eine 5 bedeutet ein Eisloch mit vier Pinguinen. Die Würfelseiten mit geraden Zahlen zählen nicht, weil es dort keine "Eislöcher" gibt. "Fische" sind die zusammen gezählten Punkte von den Unterseiten aller drei Würfel. Weil die Punkte von zwei gegenüber liegenden Würfelseiten zusammen immer 7 ergeben, kann man die Anzahl der "Fische" errechnen, ohne die Würfel umzudrehen (7 minus Anzahl der Punkte auf der Oberseite).
(Zum Lesen der Auflösung bitte den schwarz geschriebenen Satz hinter dem Wort 'Lösung' mit der Maus markieren.)
Für 15 bis 50 Spieler im Alter von 8 bis 60 Jahren.
Eine Gruppe muss über Stühle durch einen Raum zur Tür kommen.
Weniger Stühle als Mitspieler (bei 15 Mitspielern z.B. 12 Stühle) müssen wild in der hinteren Hälfte des Raums aufgestellt werden. Alle Hindernisse sollten beseitigt werden.
Die Stühle werden aufgestellt und den Mitspielern wird die Gelegenheit gegeben, sich auf die Stühle zu verteilen. Sobald das Spiel beginnt, darf keiner mehr den Boden berühren, sonst muss wieder neu gestartet werden. Ziel ist es nun, ohne springen mit dem Stuhl oder schleifen auf dem Boden einen Weg für alle zur Tür zu bilden.
Das Spiel kann eingebunden werden in eine Geschichte um Eisbären, die auf Eisschollen stehen und auf die rettende Insel wollen, weil das Wasser ganz doll kalt ist o.ä.. Nach und nach kann man dann immer mehr Stühle wegnehmen. Der Rekord liegt bei 30 Leuten auf 10 Stühlen!
keines
Für 5 bis 50 Spieler im Alter von 5 bis 30 Jahren.
Kooperationsspiel, bei dem die ganze Gruppe über ein Seil steigen muss.
Seil etwa in Hüfthöhe spannen (max. 150 cm)
Die ganze Gruppe muss als Gesamtes über das Seil, ohne dieses zu berühren und ohne Kontakt zueinander zu verlieren. Sollte der Kontakt zu einzelnen Teilnehmern unterbrochen werden, muss die ganze Gruppe von vorne beginnen. Ebenso, wenn der Zaun berührt wird.
Die TeilnehmerInnen sollten zu jeder Zeit einen Sturz erwarten und entsprechend reagieren können, um Verletzungen zu vermeiden.
Auswertung:
Für 5 bis 30 Spieler im Alter von 8 bis 60 Jahren.
Ein Ball wird mit Handtüchern geworfen und gefangen, die von je zwei Spielern gehalten werden.
Je zwei Spieler halten ein Handtuch oder eine Decke an den Schmalseiten zwischen sich. Auf eines der Handtücher legt man einen Ball, der jetzt von einem Handtuch zum anderen geworfen wird.
Mit etwas Übung kann man die Abstände zwischen den Paaren immer weiter vergrößern.
Für 10 bis 50 Spieler im Alter von 8 bis 60 Jahren.
Informationen müssen über Klopfzeichen weitergegeben werden.
Die Gruppe wird in zwei oder mehr Mannschaften geteilt. Die Mannschaften bekommen nun Zeit, sich für jede Farbe ein Klopfzeichen zu vereinbaren (z.B. in Nacken klopfen für Rot und linke Schulter für Gelb, usw.).
Die Gruppen müssen sich nun in einer Reihe hintereinander setzen. Vor den zwei Reihen, zwischen den Vordermännern liegen alle 4 Farben. Der Spielleiter zeigt nun dem hintersten Spieler eine Farbe. Diese wird durch Klopfzeichen an den Vordermann weitergegeben. Dieser nimmt die Karte auf und zeigt sie hoch. Die Mannschaft, die gewonnen hat, darf eins Weiterrutschen (der Vordermann wird zum Hintermann usw.). Sieger des Spieles ist die Mannschaft, deren erster Vordermann zuerst wieder vorne sitzt.
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Material: + leere undurchsichtige Filmdosen (verschenken die Fotogeschäfte)
+ Nägeln, Büroklammern, Erbsen, Reis, Murmeln, Knöpfe....
Herstellung:
In jeweils 2 leere Filmdosen werden identische Materialien eingefüllt. Achten sie darauf, dass sie immer die gleiche Menge, Größe und Materialkonsistenz verwenden. Bereist geringe Abweichungen ergeben ein anderes Geräusch.
Spielidee:
Die Dosen werden gemischt. Durch schütteln von jeweils zwei Dosen muss versucht werden, gleiche Geräusche zu identifizieren. Hat man 2 gleiche Geräusche gefunden, kann der Inhalt der Dosen kontrolliert werden. Stimmt die Vermutung, werden die Dosen aus dem Spiel genommen.
Weitergehend kann man dann den Inhalt vor dem Öffnen erraten und so das Spiel zusätzlich erschweren.
TIPP:
Das Spiel erfordert viel Ruhe und Konzentration. Daher sollten Hintergrundgeräusche wie Musik vermieden werden.
Durch das regelmäßige ändern der Inhalte der Dosen, wird das Spiel nie langweilig. Man muss nur erfinderisch sein, was alles in so kleine Dosen passt.
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Material: + Stoff
+ verschiedenste gut tastbare Gegenstände (z.B. Kienäpfel,
Wäscheklammern, Korken, Kochlöffel...)
Herstellung:
Zunächst näht man aus dem Stoff einen großen Sack. Dieser wird an 3 Seiten komplett geschlossen. Eine Seite bekommt 2 Löcher durch die die Hände in den Sack gesteckt werden können.
Spielidee:
Mit kleineren Kindern füllt man den Sack am besten gemeinsam und benennt noch einmal die Gegenstände. Bei größeren Kindern wird der Inhalt vorher in den Sack gesteckt.
Der Spieler greift in den Sack. Er versucht einen Gegenstand zu ertasten und zu benennen. Hat er seine Vermutung abgegeben, wird kontrolliert, ob er recht hat.
Spielende ist, wenn alle Gegenstände aus dem Sack verschwunden sind. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Treffer hatte.
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Gerüche erraten
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Material: + verschiedene Gewürze, andere geruchintensive Stoffe Herstellung: Spielidee: |